ぶっ壊れスキルの可能性『始まりの鼓動』考察|FEH攻略

【画像】ソティスのCスキル『始まりの鼓動』|FEH攻略

【画像】ソティスのCスキル『始まりの鼓動』|FEH攻略

  • ぶっ壊れスキルの可能性『始まりの鼓動』考察
  • 『始まりの鼓動』はぶっ壊れスキルか否か
  • ファイアーエムブレム ヒーローズについて
  • ファイアーエムブレムシリーズについて

ぶっ壊れスキルの可能性『始まりの鼓動』考察

【始まりの鼓動】の効果をおさらい。

「ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1」

つまり、「ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら」の条件付きのキラー武器のようなもの。

運営側が、ソティスのB枠に【怒り3】を入れてるところから、怒り3でHP75%以下に発動する「奥義発動カウント-1」も打ち消さずに【始まりの鼓動3】と【怒り3】で「奥義発動カウント-2」になると予想。

つまり、ターン開始時に、スキル効果が発動する前に奥義発動カウントが最大値だったら、発動すると考えて良いだろう。恐らく、キラー武器のように常に奥義発動カウントを-1にするような効果だと【始まりの鼓動】は発動しなくなるのではないだろうか。

<1ターン目から高威力奥義をぶっ放す>

そこで、他のスキルで常時ではない奥義発動カウントがマイナスになるスキルを列挙してみよう。

  • 【怒り3】⇒ターン開始時、HP75%以下で奥義発動カウント-1
  • 【歩行の鼓動】⇒1ターン目開始時、HPが自分より1以上低い味方歩行の奥義発動カウント-1
  • 【オスティアの鼓動】⇒1ターン目開始時、味方の奥義発動カウント-1ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象
  • 【奥義の鼓動】⇒1ターン目開始時、奥義発動カウント-1
  • 【のれん+】または【巾着袋+】⇒1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
  • 【ベロア】⇒1ターン開始時、自分と支援相手の奥義発動カウント-2

これぐらいかな。【アレス】や【オフェリア】や【奥義の螺旋3】系の挙動は、恐らくキラー武器と同じで【始まるの鼓動3】は発動しないのではないだろうか。

鼓動パではなく、単独での可能性を模索する方向で考えて行くと、上記に上げたスキルで一人で完結できるのは、

  • 武器である【のれん+】または【巾着袋+】で-2。
  • B枠の【怒り3】で-1。
  • C枠の【始まりの鼓動3】で-1。
  • 聖印の【奥義の鼓動】で-1。

これらを装備すれば、1ターン目は奥義発動カウント-5ということか?

いや、1ターン目でHP75%以下になるには連戦などでなければならないので、通常の1ターン目では-4か。

-5だったら、1ターン目で【天空】やマップ奥義が打てるようになる。-4だから、【竜穿】【華炎】【氷華】【流星】などの高威力奥義を発動できる。【奥義の鼓動】を入れないとそれはできないから、結局一人しかできないか。

また、これを使うキャラは、ワンパン力が高いキャラで、奥義で仕留める攻撃力を持っていないと、次のターンがぐだぐだになってします。

うーん。これだと、のれん+や巾着袋+を装備してベロアと支援汲ませるだけで1ターン目奥義発動カウント-4にしたほうが手軽か。ベロア持ってないから検証できないが、それに【奥義の鼓動】つけたら、-5になるのかな。こっちのほうが強そう。

「1ターン目から高威力奥義をぶっ放す」の方向性ではないみたいだ。

<単独アタッカーに装備>

アタッカー+踊り子x3などの構成の場合は、アタッカーのCスキルが持て余し、【死の吐息3】か波系か紫煙系などで味方のバフは考慮しないスキルを装備していた。そこの一角になるスキルが【始まりの鼓動3】なのだろうか。でもそうすると【奥義の螺旋】の劣化のように感じてしまう。

Bスキルが【奥義の螺旋】を入れられずに【攻め立て】で埋ってるアタッカーに導入する感じだろうか。

セリカ+踊り子x3を想定してみても【始まりの鼓動3】を入れて強くなった感じがしないな。。。実際に使ってみないとわからないな。。。

『始まりの鼓動』はぶっ壊れスキルか否か

ぶっ壊れスキルではないかも。。。

※こういう使い方すれば強いんじゃないかという意見あったら教えてください。

ファイアーエムブレム ヒーローズについて

これまでのファイアーエムブレムシリーズは据え置き機や携帯機で発売されていたが、今作はシリーズ初のスマートデバイス向けゲームとなっている。テーマは「常に傍にあるファイアーエムブレム/スタンドバイミー」。キャラクターのデザインは、コザキユースケ、ワダサチコ、北千里といった他のシリーズ作品で参加した経歴のある者と、初参加となる者を含めた多人数による分業制が採られている。タイトルバックや公式ホームページで用いられているキービジュアル(メインビジュアル)はコザキが担当した。

ファイアーエムブレムシリーズについて

後に「シミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG)」と呼ばれるジャンルを確立させた草分け的作品。『ファミコンウォーズ』のゲームシステムをベースに、各ユニットにクラス(兵種)の違いだけでなくそれぞれ異なる顔グラフィックや能力値の差・経験値による成長などのRPGのようなキャラクターの概念を入れたうえで、ユニットの生産やリソースの確保などの要素を省き、単純に集団戦をすることを目的としたゲームになっている。

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