新キャラ『ララム』『パーシバル』『エキドナ』『イグレース』新スキル詳細・性能まとめ!死線4が登場!|FEH攻略

【画像】新キャラ『ララム』『パーシバル』『エキドナ』『イグレース』スキル詳細|FEH攻略

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  • 新キャラ『ララム』ビジュアルと新スキル
  • 新キャラ『パーシバル』ビジュアルと新スキル
  • 新キャラ『エキドナ』ビジュアルと新スキル
  • 新キャラ『イグレース』ビジュアルと新スキル
  • 今回の★4★3で排出される新キャラ『チャド』
  • 新キャラ・新スキルに対する評価まとめ
  • ファイアーエムブレム ヒーローズについて
  • ファイアーエムブレムシリーズについて

新キャラ『ララム』ビジュアルと新スキル

【画像】新キャラ『ララム』ビジュアルとスキル|FEH攻略

【画像】新キャラ『ララム』ビジュアルとスキル|FEH攻略

ララム(白暗器歩行)

武器:竜殺の暗器+
補助:踊る
奥義:
A:罠解除3
B:
C:速さ魔防の大開放3

【竜殺の暗器+】
威力:12 射程:2
竜特効
自身の戦闘順入替スキル無効
敵の戦闘順入替スキル無効
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵と
その周囲2マスの敵の守備、魔防-7(敵の次回行動終了まで)

【速さ魔防の大開放3】
ターン開始時、自分を除く最も速さ+魔防の合計値が高い味方の速さ、魔防+5(1ターン)

新キャラ『パーシバル』ビジュアルと新スキル

【画像】新キャラ『パーシバル』ビジュアルとスキル|FEH攻略

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パーシバル(青槍騎馬)

武器:騎士軍将の宝槍
補助:
奥義:月光
A:攻撃守備の孤軍3
B:攻撃速さの凪3
C:守備魔防の奮起3

【騎士軍将の宝槍】
威力16 射程1
奥義が発動しやすい(奥義カウント-1)
敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の
攻撃、速さ、守備、魔防+4
かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1

【守備魔防の奮起3】
ターン開始時、周囲1マスに味方がいなければ、
自分の守備、魔防+6(1ターン)

新キャラ『エキドナ』ビジュアルと新スキル

【画像】新キャラ『エキドナ』ビジュアルとスキル|FEH攻略

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エキドナ(緑斧歩行)

武器:守りの斧+
補助:
奥義:太陽
A:速さ魔防の大覚醒3
B:
C:攻撃の大紋章2

【守りの斧+】
威力14 射程1
敵から攻撃された時、戦闘中、守備+7

【速さ魔防の大覚醒3】
戦闘開始時、自分のHPが80%以下なら戦闘中、速さ、魔防+7

新キャラ『イグレース』ビジュアルと新スキル

【画像】新キャラ『イグレース』ビジュアルとスキル|FEH攻略

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イグレース(赤弓歩行)

武器:守護者の烈弓
補助:
奥義:烈風
A:死線4
B:奥義の螺旋3
C:鼓動の幻煙3

【守護者の烈弓】
威力14 射程2
飛行特効
奥義が発動しやすい(奥義カウント-1)
速さが敵よりも1以上高い時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5

【死線4】
攻撃、速さ+7、守備、魔防-5

今回の★4★3で排出される新キャラ『チャド』

【画像】今回の★4★3で排出される新キャラ『チャド』ビジュアル|FEH攻略

【画像】今回の★4★3で排出される新キャラ『チャド』ビジュアル|FEH攻略

白暗器の歩行かな。

HPは42。HP20のラウアファヴニルにダメージ20x2て攻撃力低すぎない?ラウアファヴニルの守備が高いのかわからないが、HP20という低さも気になる。チャドはかなり弱いのではないか。。。

【画像】新キャラ『チャド』の攻撃力|FEH攻略

【画像】新キャラ『チャド』の攻撃力|FEH攻略

新キャラ・新スキルに対する評価まとめ

狙い目はイグレースの赤一本か。

イグレースの武器は強いだろう。死線4と奥義の螺旋もとれるし、技マシーンとしても優秀。

竜殺の暗器が汎用武器なので、暗器に竜特効が量産できる。竜特効どんどん10凸しやすいとはいえ、ノノ、ファ、大人チキにはつらい環境だ。

ファイアーエムブレム ヒーローズについて

これまでのファイアーエムブレムシリーズは据え置き機や携帯機で発売されていたが、今作はシリーズ初のスマートデバイス向けゲームとなっている。テーマは「常に傍にあるファイアーエムブレム/スタンドバイミー」。キャラクターのデザインは、コザキユースケ、ワダサチコ、北千里といった他のシリーズ作品で参加した経歴のある者と、初参加となる者を含めた多人数による分業制が採られている。タイトルバックや公式ホームページで用いられているキービジュアル(メインビジュアル)はコザキが担当した。

ファイアーエムブレムシリーズについて

後に「シミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG)」と呼ばれるジャンルを確立させた草分け的作品。『ファミコンウォーズ』のゲームシステムをベースに、各ユニットにクラス(兵種)の違いだけでなくそれぞれ異なる顔グラフィックや能力値の差・経験値による成長などのRPGのようなキャラクターの概念を入れたうえで、ユニットの生産やリソースの確保などの要素を省き、単純に集団戦をすることを目的としたゲームになっている。

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